릴레이 인터뷰 : Google I/O 행사를 빛낸 숨은 한국인 디자이너 ‘김종민’

릴레이 인터뷰 : Google I/O 행사를 빛낸 숨은 한국인 디자이너 ‘김종민’

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2014년 6월 25일 구글 I/O 2014 연례 개발자 컨퍼런스가 있었습니다. 금번 구글 I/O에서는 진일보된 UI와 혁신적인 기능들을 대거 포함한 Android L의 발표가 있었습니다.

 

아이티클은 금번 구글 I/O 2014 발표장에서 소개되었던 Android L의 Material UI 개발의 숨은 공신이자 FWA, Webby Award 등 다수의 온라인 미디어 디자인상을 수상하며 주목받고 있는 한국인 디자이너 ‘김종민’씨와 서면 인터뷰를 갖게 되었습니다.

 

지면을 빌려 바쁘신 일정 중에도 인터뷰에 흔쾌히 응해 주신 김종민 디자이너에게 감사를 표합니다.

 

아이티클 (이하 ITcle) : 본지는 프로젝트 사이트 FFF와 Desk를 통해서 김종민님을 처음 알게 되었습니다. FWA를 다수 수상하시는 등 활발한 활동이력을 가지고 계신 것으로 알고 있습니다. 간단한 개인 이력을 소개해 주시기 바랍니다.

김종민 (이하 김) : 안녕하세요. 캘리포니아 마운틴뷰에 위치한 구글에서 인터랙티브 디벨로퍼로 일하고 있는 김종민입니다. 인터랙티브 디벨로퍼가 디자인과 코드를 둘 다 다루는 직업이기도 하고, 디자인 하는 것도 좋아해서 디자이너로도 활동하고 있습니다. 미니멀리즘과 황금비율, 타이포그래피에 관심이 많으며, 추상적인 미디어 아트보다는 좀 더 컨셉이 명확하게 드러날 수 있는 프로젝트를 추구하는 편입니다.

 

ITcle : 2011년부터 미국에서 활동을 시작하신 것으로 알고 있습니다. 미국으로 오시기 전의 주요 이력은 어떻게 되십니까? 그리고 미국으로 오시게 된 특별한 계기가 있나요?

김 : 미국에 오기 전엔 부산과 서울의 웹에이전시에서 주로 플래시 디벨로퍼로 5년 정도 일했었습니다. 미국으로 온 계기는 그 당시엔 뉴욕의 퍼스트본에서 일하는게 “막연한” 꿈이었는데, 웬지 퍼스트본에서 일하는 사람들은 나와는 태생부터 다른 천재들이라 생각했고, 영어라는 큰 장벽때문에 지레 겁을 먹고 실천은 못했었습니다. 그러던 중 좀 더 자유로운 환경과 미래를 위해 일단 도전해 보자 라는 생각으로 무작정 퍼스트본에 이력서를 넣었는데 덜컥 합격하게 되어서 오게 되었습니다. 지금 생각해 보면 “겁먹지말고 2년 정도 더 빨리 지원했으면 좋았겠다”라는 생각을 하곤 합니다.

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ITcle : 뉴욕에서 진행하셨던 프로젝트 중에 가장 기억에 남는 것은 무엇입니까? 그 이유는 무엇입니까?

김 : 가장 기억에 남는 프로젝트는 캐딜락 ATS 사이트인데요. 이유는 저의 첫 공식 HTML5 작업이기 때문입니다. HTML과 자바스크립트에 대해서 잘 알지 못할 때 만든 거라 힘들긴 했지만 그만큼 새로운 것을 배우는 재미가 있었고, 첫 작업이라서 더욱 애착이 갑니다.

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ITcle : 한국과 비교해서 미국에서 현역 디자이너로 활동하는것은 어떤 부분에서 차이점이 있나요? 장점과 단점은?

일단 가장 큰 장점은 연봉과 복지 같은 보상 부분이겠죠. 그리고 디자이너를 대할 때 갑과 을의 자세로 대하지 않고 해당 분야의 전문가로 대해 준다는 점도 큰 장점이구요. 단점은 한국과 같은 “정”을 기대하긴 어렵다는 것인데, 저처럼 혼자 지내는 걸 좋아하시는 분이라면 크게 단점이 되진 않을 것 같네요. :)

 

ITcle : 작년에 구글에 입사하신 것으로 알고 있습니다. 늦게나마 축하드립니다. 구글의 디자이너를 위한 업무환경은 어떤 편인가요? 

뉴욕은 (야근이 많이 없다는 것과 연봉 부분을 제외하면) 서울과 근무환경이 비슷한 부분이 많아서 적응이 쉬웠던 부분도 있고 약간 실망했던 부분도 있었는데, 구글의 업무환경은 서울이나 뉴욕과는 완전히 다릅니다. 공짜 식사, 간식, 안마, 수영, 헬스장, 세탁 등 이미 잘알려진 서비스들도 좋지만, 제가 구글의 업무환경 중 가장 좋아하는 부분은 자유로운 시간관리가 가능하다는 부분입니다.

뉴욕이나 서울은 제시간에 출근해서 자리를 지키고 제시간에 (혹은 더 늦게) 퇴근하는 것이 중요한 반면에, 구글은 출퇴근이 개인의 자유입니다. 그뿐만 아니라 그냥 회사에 가기 힘든 날이나 개인적인 일이 있을때도 WFH (Working from home), 즉 집에서 일한다는 메일 한 통만 보내고 자유롭게 일할 수 있습니다.

이렇게 이야기하면 일은 적게 하고 놀면서 돈 버는것 같지만, 중요한 건 사무실 책상에 앉아 있는 시간이 아니라는 점입니다. 어디에서 일을 하던 맡은 일을 확실하게 처리 하는 것이 중요하다는 거죠. 구글은 실제로 본인 일을 스스로 잘 찾아서 하는 사람들만 모인 곳이기도 하구요. 자유를 허용한 만큼 자신의 일에 책임을 지고 그 자유를 누린다고 할 수 있겠네요.

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ITcle : 금번 구글 I/O에서 종민님의 작업물이 소개된 것으로 알고있습니다. 어떤 작업이었는지 소개 바랍니다.

이번 구글 I/O에 소개된 작업은 매터리얼 디자인을 적용한 구글 모바일 사이트의 인터랙션과 애니메이션을 보여주는 작업이었습니다.

이 프로젝트는 과정이 좀 특이한데, 우선 제가 처음 구글에 입사했을 때 구글 웹사이트를 새로운 디자인과 인터랙션으로 바꾸는 프로젝트에 합류하게 되었습니다. 저의 첫 구글 프로젝트였던 거죠. 디자인팀과 모션팀에서 새로운 디자인과 애니메이션을 한창 실험 중이었는데, 모션팀이 비디오로 만든 모션을 엔지니어들에게 보여줬을 때 다들 불가능할 꺼라고 이야기했었습니다. 그도 그럴 것이 네이티브 앱도 아니고, 모바일 브라우저에서 많은 애니메이션을 넣는다는 것은 퍼포먼스가 안나와서 부드러운 움직임이 불가능했기 때문이죠. 그래서 I/O에서 스피커가 “이것은 일년 전에는 불가능했었습니다”라고 말했던 이유입니다.

그때 제가 빈센트 반 고흐를 주제로 모바일에서도 부드럽게 움직이는 프로토타입을 하나 만들었었습니다. 객체에 단순히 모션을 추가하면 느려지니, 속도가 빠른 CSS3의 Transform3d만을 이용한 트릭과 저만의 자바스크립트 노하우로 만든 프로토타입이었는데요, 이것이 큰 이슈가 되었습니다. 엔지니어 파트의 부사장이 본인의 G+에 소개하기도 하고, 세계 여러 나라의 구글 직원들에게 문의/축하 메일들을 받고, 과분하다 싶은 보너스도 받았구요. 처음 만나는 구글 직원들에게 제 매니저가 “얘가 고흐 작업 만든 애야”라고 소개하면, “아~ 너였구나. 나 그거 잘봤어” 라고 말할 정도로 구글 내부에선 유명해지기도 했었습니다. 그후엔 크롬 팀에서 연락이 와서 제가 하는 모든 작업들이 크롬 팀과 연관되어 크롬 브라우저를 발전시키는데 사용되고 있습니다. 그리고 크롬 팀이 I/O를 준비하면서 제가 만들었던 고흐 작업도 보여주면 좋겠다는 결정이 나서 I/O용으로 다시 만든게 바로 그 작업입니다. 즉, “I/O를 위해 이런걸 만들자”가 아니라, “제가 만든 것을 I/O에 보여주고 싶다”라는 특별한 프로세스로 진행이 되었던거죠. I/O 발표가 구글 내부에서도 민감한 사항이라 발표날까지 같은 팀원들에게도 비밀로 하고 작업을 했습니다.

전세계 구글 직원이 5만명 정도 되는데, 모두가 여러 곳에서 뛰어나다고 자부하는 사람들만 모였습니다. 그런 구글 내에서도 1년 동안의 성과와 비전을 발표하는 I/O는 모두가 바라는 무대인데, 그런 무대에 소개 되었다는 것은 저에게 정말 큰 영광이었습니다.

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ITcle : 개인작업이 굉장히 활발하신 것으로 알고있습니다. 개인적으로 가장 애착을 느끼는 프로젝트는 어떤 것인가요?

개인적으로 가장 좋아하는 개인작업은 저의 포트폴리오 사이트입니다. 2010년에 만든 플래시 사이트인데, 여행다니며 느꼈던 부분, 미니멀 디자인, 황금비율, 타이포, 시공간 개념 등 그당시 제가 좋아하는 것들의 총집합이었던것 같습니다. 저를 세상에 알린 첫 개인작업이기도 하구요. 이때 한국에서 굉장히 바쁠 때였는데, 이사이트를 만드는게 너무 재미있어서 회사에서 야근하고 집에서 새벽까지 만들다가 두시간 자고 출근하고 그랬던 기억이 있습니다.

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포트폴리오 사이트 http://cmiscm.com/

 

 

ITcle : 종민님의 디자인 백그라운드를 말씀해 주시겠습니까? 어떤 계기로 디자이너/디벨로퍼가 되었습니까?

특별한 계기가 있었던 건 아니고, 어릴 때부터 만들기를 좋아해서 집안의 전화기나 라디오 등을 분해하며 놀았고, 청소년기에는 프로 모델에 흠뻑 빠져있었습니다. 그래서 고3 때까지 미니어처를 만드는 프로 모델러나 영화의 특수효과 담당자가 꿈이었습니다. 그러다 20살때 처음 컴퓨터를 접했는데, 포토샵과 HTML을 사용해서 컴퓨터로 뭔가를 만들 수 있다는 사실이 신기해서 금방 빠져들었던 것 같습니다. 컴퓨터를 사용하는 작업을 하면서 가장 좋았던 점은 더이상 제 방에서 페인트 냄새가 나지 않는다는 점이였구요. :)

아마 그때부터 컴퓨터로 작업을 많이하게 되었고, 자연스럽게 디자이너/디벨로퍼가 되었던 것 같습니다.

 

 

ITcle : 작업하시는 분야에서 어느부분 (영역 혹은 기술)에 특히 관심과 애착을 갖고 진행하시는 편입니까?

아무래도 인터랙션과 애니메이션 부분에 관심을 두고 작업을 하는 편입니다. 개발자 중엔 코드를 굉장히 중요하게 여겨서 코드 규칙이나 효율성에만 너무 얽매인 나머지 비주얼 부분의 퍼포먼스를 놓치는 분들도 계신데, 저는 코드보단 인터랙션과 애니메이션의 퍼포먼스에 좀 더 치중하는 편입니다. 제가 하는 작업이 여러명이 작업하는 거대한 백엔드쪽의 한 부분을 맡는 작업이 아니라, 대부분 혼자서 보이는 부분의 개발을 담당하다보니 퍼포먼스에 최적화된 코드를 짜는데 시간을 많이 투자합니다.

 

 

ITcle : 존경하는 크리에이터는 누구 입니까? 그 이유는?

디터 람스후카사와 나오토 같은 디자이너들도 존경하지만, 제 분야에서 존경하는 크리에이터는 일본의 유고 나까무라 입니다. 여지껏 많은 크리에이터들을 만나봤지만, 아직까지 유고 만큼 완벽한 작업을 하신 분은 못본 것 같습니다. 그의 작품은 디자인 뿐만 아니라 재미를 더하는 모션에 디테일을 살리는 사운드까지, 어느 하나 부족한 부분이 없다고 생각합니다.

 

 

ITcle : 처음 디자이너로 사회에 첫발을 디뎠을 때 담당하셨던 업무는 어떤 것입니까?

첫직장은 부산에 위치한 전직원이 3명뿐인 작은 웹에이전시였습니다. 담당업무는 주로 웹디자인이었는데, 그때는 좋아하는 일을 하면서 돈을 번다는 게 너무 신기해서, 누가 시키지도 않았는데 혼자서 회사 홈페이지를 새로 만들고, 주말에도 혼자 출근했던 기억이 납니다.

 

 

ITcle : 즐겨 이용하시는 툴이나 플랫폼은 무엇입니까?

요즘은 구글 내부에서 디자이너들이 스케치를 많이 사용해서 스케치로 작업을 많이 하고 있지만, 개인적으로 선호하는 프로그램은 포토샵입니다. 코딩 프로그램은 PhpStormSublime을 즐겨쓰긴 하지만, 코드 힌트만 잘 지원되면 딱히 가리지는 않는 편입니다.

 

 

ITcle : 디자인을 하실 때 어떤 점에 가장 중점을 두시고 작업하십니까?

복잡하지 않게 하려고 노력합니다. 컨셉이 명확하게 드러나며 사용자가 쉽게 이해할 수 있게 만들려고 하고, 거기에 추가로 디테일적인 부분의 완성도를 높히곤 합니다.

 

 

ITcle : 종민님의 관점에서 디자이너의 사회적, 혹은 환경적 책임은 어떤점이라고 생각하십니까?

디자이너의 사회적 책임이라고 하면 좀 거창한 것 같고, 개인적으로 느끼는 사회적 책임은 후배들을 잘 이끌어 주는 것이라고 생각합니다. 저 역시 초반에 해외취업에 대한 조언을 구하고자 메일을 보내면 답장이 안오는 경우가 많았고, 또 직접 만났던 분들 중엔 실력이 부족하다고 혹은 나보다 후배라서 무시하거나 우습게 보는 분들이 종종 계셨습니다. 그런 경험을 할 때마다 “나는 나중에 저 자리에 올라가더라도 저렇게 되지는 말자”라는 다짐을 많이 했었는데, 그래서 질문이나 조언을 구하는 메일을 받으면 최대한 성실히 답변하려고 노력하는 편입니다.

 

 

ITcle : 개인 전시회 이력을 말씀해 주십시오. 어떤 성격의 전시회였나요?

2009년에 웹에이전시들이 모여서 웹아트라는 전시회를 한 적이 있습니다. 거기에 제가 디자인피버에서 작업했던 3D 이퀄라이저를 전시했던적이 있습니다. 그 작업이 당시에는 누구도 시도하지않는 굉장히 좋은 컨셉의 작업이었고, 저역시 모든 3D 형태를 코드로 구현하느라 애썼던 작업이었는데, 클라이언트의 요구로 출시일이 늦어지면서 그사이 비슷한 컨셉의 사이트들이 나오는 바람에 생각보다 호응을 덜 얻은 작품이지만, 개인적으로는 상당히 좋아하는 작업입니다.

 

 

ITcle : 향후에 개인 전시회를 다시 가지실 의향이 있으신가요? 있으시다면 어떤 성격의 전시회를 해보고 싶으신가요?

전에 했던 전시회가 개인 전시회가 아니어서 기회가 된다면 개인 전시회를 열고 싶은 생각이 있습니다. 아마 주제는 저의 개인작업들과 제작과정이 되지않을까 생각합니다.

 

 

ITcle : 창작활동을 하실때 어디서 주로 영감을 얻으십니까?

좋아하는 것들에서 많이 영감을 얻는 편입니다. 개인 포트폴리오 사이트는 여행, 황금비율, 타이포, 시공간등 제가 좋아하는 것들의 집합체였고, 데스크 프로젝트는 다른사람의 책상사진 보는 걸 좋아해서, 또 FFF의 경우엔 좋아하는 아티스트들인 고흐, 앤디 워홀, 르네 마그리트 등의 작품을 제가 해석해서 풀이한 것이었구요. 대부분의 사람들이 그렇듯이 좋아해서 빠져들어야지 만드는 내내 즐겁고, 또한 좋은 결과를 이끌어내는 것 같습니다.

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FFF 프로젝트 http://fff.cmiscm.com/

 

 

ITcle : 종민님의 작업 프로세스를 말씀해 주실수 있겠습니까? 많은 디자이너들이 궁금해 하리라 생각됩니다.

작업 프로세스는 그때그때 다른데, 포트폴리오의 갤러리 섹션의 경우에는 일상에서 얻은 아이디어를 베이스로 디자인과 코드를 입혔었고, 한글 프로젝트와 FFF의 경우에는 코드로 먼저 만들어보고 그결과물이 재미있어서 거기에 디자인을 입히는 경우였습니다. 데스크 프로젝트의 경우에는 기획단계부터 철저하게 기획해서 디자인과 개발을 진행했었습니다. 또 포트폴리오의 워크 섹션이나 DDANGA, 혹은 대다수의 클라이언트 작업들은 디자인을 먼저 하고 거기에 맞춰서 개발을 진행하는 경우였습니다. 이것은 혼자 작업을 하는 사람의 큰 장점인것 같습니다. 디자이너의 경우엔 모든 것을 디자인으로 먼저 풀려고 하고, 개발자의 경우엔 코드로 풀려고 하는데, 혼자 모든 것을 하게 되면 상황에 맞게 유연한 작업이 가능한 것 같습니다.

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한글 프로젝트 http://mimetic.cmiscm.com/

 

 

ITcle : 작업을 하실때 ‘이것만큼은’이라고 정해두고 있는 개인만의 룰은 있으신가요?

특별한 룰은 없고 작업을 할때 특이한 점이라고 한다면 집중력이 굉장히 좋다는 점입니다. 평소에 모임에 참여하거나 TV를 봐도 5분만 지나도 딴 생각을 하고 집중을 잘못하는데, 작업할 땐 옆에서 불러도 모를 정도로 집중하는 스타일입니다. 와이프도 이런 저의 성격을 잘 알기 때문에 옆에서 말걸다가도 제가 “지금 나 집중하고 있어” 라고 얘기하면 제 일이 끝날 때까지 묵묵히 기다려 주기도 하구요. 이럴땐 참 결혼 잘했다는 생각을 하곤 합니다. :)

 

 

ITcle : 디자이너에게 있어서 가장 중요한 점은 무엇이라고 생각하십니까?

자신의 일을 사랑하는 것이겠죠. 일을 일로 받아들이는 것이 아니라, 좋아하는 놀이로 생각하고 작업하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 저 역시 자다가도 새벽에 깨서 작업할 때가 많은데, 그건 “일이 바빠서 해야지”가 아니라, “아 이 일이 너무 하고싶다” 라는 생각에 하게 되는 경우가 많습니다. 개인작업 역시 저에겐 하나의 놀이라고 생각됩니다. 그래서 제가 개인작업을 왕성하게 하는 이유인 것 같습니다.

 

 

ITcle : 요즘 진행하고 계신 프로젝트를 살짝 알려주실 수 있나요?

요즘엔 데스크 프로젝트를 책으로 발행하기 위해 작업하고 있습니다. 데스크 프로젝트는 처음부터 “웹사이트-어플-포스터-책”의 단계로 기획했었는데, 이제 마지막 단계인 책을 곧 만나보실 수 있을 것 같습니다.

또 하나는 내년이면 제가 IT 분야에서 일한지 10년이 되는데, 거기에 맞춰서 저의 지난 10년동안의 IT 생활을 에세이 형식으로 쓰고 있습니다. 저와 비슷한 길을 가고자 하시는 분들께 좋은 참고가 될 것이라고 생각해서 쓰려고 마음먹었는데, 사실 언제 출판하게 될지는 잘 모르겠습니다.

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데스크 프로젝트 http://desk.cmiscm.com/

 

 

ITcle : 향후 5년뒤의 계획은 어떻습니까?

개인적으로는 향후 5년 뒤보단 좀더 먼 미래를 보고 일을 하는 편입니다. 제 꿈은 장인(匠人)이 되는 것인데요, 먼 미래에 장인이 되어서 개인작업과 후학을 양성하는 제 모습을 그려보면, 현재의 실패나 고민들은 참 별 것 아니라는 생각을 많이 하게 됩니다.

 

 

ITcle : 주로 개인으로 작업하시는 편입니까? 팀으로 묶여서 작업하시는 편입니까?

저는 주로 혼자 작업하는 편입니다. 모르는 것을 알아가는 것도 너무 즐겁고, 디자인도 좋아하고 개발도 좋아해서 그 둘을 동시에 할수있는 개인작업을 즐기는 편입니다.

 

 

ITcle : 디자인/디벨롭을 전공하고 있는 학생들이나 사회 초년생 디자이너들에게 해 주고 싶은 말은?

학생들이나 주니어 디자이너/디벨로퍼들에게 항상 하는 말이 있는데, “자신을 객관적으로 봐라”라는 말입니다. 디자인은 굉장히 주관적인 것이여서 디자이너의 경우 본인의 디자인에 취해서 본인의 실력보다 과대 평가하게되는 경우가 많고, 디벨로퍼의 경우엔 다른사람이 만든 라이브러리나 소스를 가져다 쓰면서 (저는 그런분들을 콜렉터라고 부릅니다) 거기에 본인이 껍데기만 입힌 결과물을 본인의 실력이라고 착각하게 되는 경우가 많습니다. 자신의 작업들을 되돌아보면서 냉철하게 평가하고 부족한 부분을 인정하고 노력하는 사람만이 발전할 수 있다고 생각합니다.

 

 

ITcle : 미국에서 활동을 해보고 싶어하는 디자이너/디벨로퍼들에게 해주고 싶은 말은?

많은 분들이 영어를 일단 먼저 많이 걱정 하시는데, 사실 가장 중요한 건 영어가 아닙니다. 실력이 있고 그것을 증명하는 포트폴리오만 갖춰진다면 영어가 조금 부족해도 해외취업이 가능합니다. 본인이 실력이 된다고 생각하면 기본적인 영어만 준비하셔서 가고자 하는 회사에 지원해보시길 바랍니다. 도전해 보시면 생각만큼 그 벽이 높지 않다는 걸 알게 되실 겁니다.

그리고 한 가지 조심해야 할 점은 한국에선 지나친 겸손은 미덕이지만, 미국에선 자신감 부족으로 보여질 수 있습니다. 누군가 “너 이거이거 했다며 축하해” 라고 말하면, 한국에선 “아휴 제가 뭐 한 거 있나요, 다된 밥상에 숟가락 얹은 거 뿐이죠”라고 대답하곤 하는데, 미국에선 그냥 “나도 너무 기뻐, 고마워” 라고 대답하는 게 더 좋을 수도 있다는 겁니다. 미국사람들은 별로 대단한 것도 아닌것 같은데 말로 포장하며 본인을 내세우려는 반면, 대부분의 한국분들은 부족한 영어와 몸에 벤 겸손으로 잘했음에도 티내지 않으려는 경향이 많습니다. 저 역시 그런 부분을 고치려고 많이 노력하고 있습니다.

 

 

ITcle : 마지막으로 하실 말씀은?

인터뷰 할 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다.

 

* 다음 릴레이 인터뷰는 디자이너 김종민님이 추천하신 샌프란시스코 Fantasy Interactive에서 아트 디렉터로 활동중이신 디자이너 이 규님 편이 진행될 예정입니다. 많은 관심 부탁드립니다.

9 의견들

  1. 성공한 한인들의 소식을 들을때면 마치 제 지인의 소식을 듣는듯 즐겁고 흐믓합니다. 최고의 직장인 구글에서 활동하시는 김종민씨의 인터뷰 아주 재밌게 잘 읽었습니다. 앞으로의 활동도 많은 기대가 됩니다. 다음 인터뷰도 기다려 집니다.

  2. 역시 에너지와 열정이 답이네요. 하루 이틀이 재밌고 즐겁기는 쉽지만 몇십년 반복하다 보면 재밌고 즐겁다기 보다는 지치는게 보통인데…
    정말 자신을 돌아보며 읽게 된 좋은 인터뷰 였어요. 다음또한 기대됩니다.

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